任天堂は、マリオ、ピカチュウ、カービィなど、ビデオゲーム業界で最も愛されているキャラクターを数多く抱えています。しかし、社内にはもう一人愛されている人物がいます。つまり、キャリアのほとんどを任天堂で過ごしてきた開発者の軍隊です。
「今日の現役の開発者が、任天堂の影響を受けずに成長することはほぼ不可能です」と、近刊予定の『Super Nintendo: The Game-Changing Company That Unlocked the Power of Play』の著者であるケザ・マクドナルド氏は、ゲームジャーナリストとして同社を長年取材してきた経験に基づいて述べている。 「今日に至るまで、私たちは他の人たちとは異なる方法でゲームを作っています。」
実際、任天堂はハードウェアとソフトウェアのライバルを悩ませたグラフィックスの軍拡競争をほぼ回避し、代わりにゲームボーイデザイナーの横井軍平氏が愛情を込めて「消えゆく技術」と呼ぶものに注力している。つまり、確立されたテクニックを使用し、代わりに楽しいものを作成することに集中することを意味します。この戦略により、任天堂は競合他社を悩ませていた高額なコストと継続的な再トレーニングを回避することもできました。
提供:ペンギンランダムハウス
現在、ガーディアン紙でゲームについて執筆しているマクドナルド氏は、日本のゲーム開発者が「最先端ではないものをデザインする楽しい方法を見つけるという原則」を受け入れてきたと説明する。 「それは任天堂がビデオゲームを作る前からの哲学の一部でした。」
この日本企業は、健全な利益率を維持し、多額の現金を手元に保持するために、マクドナルド氏が考える「やや保守的」なアプローチを採用している。 「任天堂は常に、次の製品がヒットしない可能性があることを理解して事業を運営してきました」と彼女は言います。
任天堂は今年初めに最新のビデオゲーム機「Switch 2」を発売した。一部の評論家は、任天堂の最新バージョンは以前のバージョンよりも強力で高価であると不満を述べていますが、ゲーマーはこの新しいデバイスに群がっているようです。同社は現在、2026年3月の会計年度末までに1900万台のSwitch 2デバイスの販売を見込んでいる。同社は3月から9月までに1兆1000億円(70億ドル)の売上を報告したが、これは前年同期の2倍以上である。純利益も83%増の1990億円(13億ドル)となった。 2025年現在までのところ、株価は46%上昇している。
任天堂は 1889 年にトランプ会社として設立され、最終的に 1960 年代に玩具製造会社に移行しました。彼は 1970 年代にビデオ ゲームの世界に移り、後にスーパー マリオやゼルダの伝説などの人気シリーズをデザインすることになる宮本茂が開発した『ドンキーコング』で最初のヒット作を生み出しました。
ゲーム業界は不安定なことで知られています。スタジオは、需要の変化に応じて拡張および縮小します。 Game Developers Conference の調査によると、開発者の約 10% が昨年レイオフされたと報告し、40% 以上がレイオフの影響を感じていると回答しました。 「これはビジネスから知識だけでなく、人々が最高の仕事をするのに役立つセキュリティも奪います」とマクドナルド氏は言います。
一方、任天堂はこの好不況のサイクルを回避してきた。同社は今年初め、日本の従業員の平均勤続年数は15年であると発表した。
「任天堂の最初のヒット作を生み出した人々は、今でも同社で働いています」とマクドナルド氏は言います。 「過去50年にわたり、これらの人々は知識を伝え、次世代の任天堂のクリエイターを育成してきました。」
彼女は、同社はデザインに関しても階層構造を否定していると付け加えた。 「どのアイデアが良いか、どのアイデアがそうでないかを高齢者が決めるわけではありません。誰もがアイデアを持っています。」
任天堂の実験がすべてうまくいくわけではない。 2012年に発売されたWii U本体を例に挙げてみましょう。前モデルの Wii とは異なり、Wii U は失敗に終わり、わずか 1,400 万台しか売れませんでした。しかし、任天堂はこの失敗からいくつかの設計上の教訓を得て、それを Nintendo Switch に適用しました。 Nintendo Switch は 1 億 5,400 万台を販売し、史上最も売れたゲーム機に近づいています。
これは、ゲーム業界だけでなく他の企業も任天堂から学ぶことができるとマクドナルド氏が考えていることの 1 つにすぎません。
「失敗したアイデアは、次のヒット作への一歩となることがよくあります。」



